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‘아이온2’ 11월 한국·대만 출시…엔씨, 리니지 틀 깬 신작으로 반격 노린다

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김동욱 게임담당 기자

승인 : 2025. 05. 14. 13:57

아이온2·LLL로 2026년 2조 매출 정조준
2025년 상반기 실적이 부진했던 엔씨소프트가 하반기 신작 공세로 분위기 반전을 노린다. '아이온2', 'LLL', '브레이커스', '타임 테이커즈' 등 오랜 기간 준비해온 대형 IP가 연이어 모습을 드러내며, 엔씨는 2026년 최소 매출 2조 원에서 최대 2조 5000억 원까지 도약하겠다는 목표를 공개했다.

엔씨소프트는 14일 2025년 1분기 실적을 발표했다. 연결 기준 매출 3603억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 375억 원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 12%, 전년 동기 대비 9% 감소했지만, 수익성은 흑자 전환했다. 전년 동기 대비로는 영업이익 80%, 순이익 34%가 줄어든 수치다.

플랫폼별로는 모바일 게임 매출이 2063억 원, PC 게임이 833억 원으로 여전히 모바일 중심 구조다. 지역별 매출은 한국 2283억 원, 아시아 561억 원, 북미·유럽이 309억 원을 기록했으며, 로열티 매출은 450억 원으로 전년 대비 38% 증가했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출 비중은 37%다.

◆ 핵심은 아이온2…"리니지라이크와는 다르다"
하반기 출격할 엔씨의 기대주는 단연 '아이온2'다. 

지난 13일 BI(브랜드 아이덴티티)와 공식 웹사이트를 오픈하며 본격적인 마케팅에 시동을 걸었고, 5월 29일에는 첫 라이브 방송을 통해 게임 세부 정보를 공개한다. 6월에는 첫 FGT(Focus Group Test)를 진행한다.

엔씨는 아이온2에 대해 "초기 아이온이 구현하지 못했던 기술적 상상력을 실현한 계승작"이라며 "PvE와 레이드가 강화됐고, 글로벌 시장을 타깃으로 한 만큼 리니지류 과금 모델과는 분명한 차별점이 있다"고 강조했다.

과금 모델 관련 질문에 대해서는 "6월 FGT에는 과금 모델이 포함되지 않는다"며 "출시 전까지 점진적으로 공개하고 유저 반응을 수렴해 조정할 예정"이라고 밝혔다. 과금 구조보다는 게임성에 대한 자신감이 크다는 점을 재차 강조한 대목이다.

내부적으로는 아이온2의 매출을 리니지2M의 한국·대만 지역 1년 매출의 1/3 수준으로 보수적으로 책정했다는 설명도 나왔다. 엔씨는 아이온2를 11월 한국과 대만에 우선 출시하고, 내년 중반까지 글로벌 출시를 진행할 계획이다.

"게임 개발팀이 들으면 화낼 정도로 보수적인 추정"이라는 표현에서 알 수 있듯 내부적 기대감은 그 이상이다.

◆ LLL·브레이커스·타임 테이커즈…멀티 장르 확장
아이온2 외에도 'LLL', '브레이커스’, '타임 테이커즈' 등도 연내 출시를 목표로 하고 있다. 각각의 게임이 특정 유저층을 공략하는 전략인 만큼, 엔씨는 단일 메가히트보다 장르별 클러스터 전략을 통해 지속 가능한 수익 구조를 구축하겠다는 구상이다.

실제로 엔씨는 최근 북미 슈터 전문 개발사 엠티베슬(MTVessel)을 포함해 북유럽의 문 로버 게임즈, 동유럽의 버추얼 알케미, 국내의 미스틸게임즈와 빅게임스튜디오에 투자하면서 퍼스트파티 및 서드파티 라인업을 빠르게 확장 중이다. 회사 측은 이들 게임을 통해 6000억-1조 원대 매출을 달성하겠다고 밝혔다.
◆ 조직 재편과 마케팅 효율화…'외과 수술' 끝낸 내부
내부 비용 구조도 대대적으로 손질했다. 1분기 실적에는 인건비와 관련된 일회성 비용이 포함됐으며, 이는 조직 재편 및 분사에 따른 위로금과 상여금, 급여 인상 등이 반영된 결과다. 

엔씨는 2024년 말 기준 인력을 전년 대비 15% 감축해 약 4900명 수준으로 줄였으며, 올해는 구조 효율화와 타깃 예산 중심의 마케팅 전략으로 운영 비용을 낮췄다.

마케팅 예산 역시 전년 대비 줄어들 예정이다. 예전처럼 브랜드 인지도 위주의 '탑다운' 마케팅이 아닌, 데이터를 기반으로 한 타깃 유저·채널 중심 전략으로 전환했다는 게 엔씨 측 설명이다. 매출 대비 마케팅 비용 비중은 5~6% 수준으로 설정됐다.
김동욱 게임담당 기자

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